Chủ nhật, 24/03/2024

TP HÀ NỘI _°C /_% weather

Doanh Nhân Trẻ

Doanh Nhân Trẻ

  • Click để copy

Hành trình tạo ra Kahoot - Startup công nghệ trị giá 5,7 tỷ USD

Vân Trà
- 12:30, 06/11/2021

(DNTO) - Công nghệ của Kahoot là nền tảng học tập dựa trên game, đã trở thành cú hit trên toàn cầu. Hiện nền tảng này đang được các nhà đầu tư nổi tiếng như SoftBank, Microsoft và Disney hỗ trợ. Có tới 87% các trường đại học hàng đầu thế giới cùng 97% trong số 500 công ty trong danh sách Fortune đang sử dụng Kahoot.

Kahoots muốn phát triển hết tiềm năng của tất cả học sinh, bất kể độ tuổi nào. Ảnh: CNBC.

Kahoots muốn phát triển hết tiềm năng của tất cả học sinh, bất kể độ tuổi nào. Ảnh: CNBC.

Đối với hầu hết mọi người, tấm bằng thạc sĩ chính là chặng đường cuối cùng của một cuộc hành trình học tập dài. Nhưng đối với Morten Versvik, nhà đồng sáng lập và hiện đang là giám đốc công nghệ (CTO) của Kahoot, đó chính là cơ hội để ông phát triển một loại công nghệ có thể cách mạng hóa việc học tập của mọi học sinh trên toàn thế giới.

Trả lời CNBC, Versvik chia sẻ: "Chúng tôi muốn phát triển hết tiềm năng của tất cả học sinh, bất kể độ tuổi nào". Versvik cùng với giáo sư khoa học máy tính của mình phát triển một trong những phiên bản đầu tiên của Kahoot vào năm 2006, để giúp cho lớp học trở nên hấp dẫn hơn với mọi loại học sinh.

Trong vài năm, ý tưởng của họ đã trở thành Kahoot - nền tảng công nghệ giáo dục trị giá 5,7 tỷ USD. Hiện có 87% các trường đại học hàng đầu thế giới cùng với 97% trong số 500 công ty trong danh sách Fortune sử dụng Kahoot. Hiện nay, công ty có trụ sở chính tại Oslo và có hơn 9 triệu giáo viên sử dụng Kahoot để tạo ra trò chơi cho học sinh trong năm qua.

Kahoot là một dạng trò chơi câu hỏi trắc nghiệm, được chủ phòng (chủ yếu là giáo viên hoặc người thuyết trình) tạo ra câu hỏi. Chủ phòng sẽ chia sẻ những câu hỏi trên màn hình, và người chơi sẽ nhập câu trả lời trên những thiết bị cá nhân của mình như laptop hoặc smartphone. Nhưng Versvik chia sẻ, hành trình để tạo ra Kahoot như hôm nay là một điều không hề dễ dàng.

Thay đổi cách học

Versvik lần đầu tạo ra Kahoot là khi ông còn đang làm nghiên cứu để lấy bằng thạc sĩ tại Đại học Khoa học và Công nghệ Na-uy (NTNU). Versvik cho biết: "Ý tưởng là tạo nên một sự cạnh tranh và khả năng tham gia giữa tất cả các học sinh trong lớp, đặc biệt là những người bị cho là đứng cuối bảng".

Hiện có 87% các trường đại học hàng đầu thế giới cùng với 97% trong số 500 công ty trong danh sách Fortune sử dụng Kahoot. Ảnh: CNBC.

Hiện có 87% các trường đại học hàng đầu thế giới cùng với 97% trong số 500 công ty trong danh sách Fortune sử dụng Kahoot. Ảnh: CNBC.

Để có thể phát triển ý tưởng này hơn nữa, ông đã gặp giáo sư Alf Inge Wang, người tạo ra trò chơi cho các rạp chiếu phim. Cả hai đã bắt tay và cùng nhau thực tế hóa ý tưởng đó.

Trước khi iPhone ra đời, Versvik và giáo sư Wang muốn phát triển một trò chơi có một màn hình chung lớn, và mọi người có thể chơi cùng nhau. Họ muốn người chơi phải nhìn lên màn hình chung đó và chơi cùng nhau, thay vì mỗi người nhìn vào một máy.

Ý tưởng đầu tiên, họ đặt lên là "Lecture Quiz", mục đích làm tăng động lực của học sinh. Versvik cho biết: "Chúng tôi đã thử nghiệm với những sinh viên đại học sử dụng những chiếc điện thoại hồi đó".T uy nhiên, những hạn chế về công nghệ là một thách thức lớn, bởi khi đó, nguyên mẫu ban đầu được thử nghiệm trên những sinh viên của NTNU, họ sử dụng những chiếc điện thoại bấm nút có thể gập, với số lượng phím hạn chế và rất khó để có thể sử dụng.

"Công nghệ và Internet hồi đó mới được ra đời (trước khi iPhone xuất hiện), nhưng đã nhận được tiếng vang lớn với các sinh viên", Versvik cho biết.

Bất chấp những hạn chế, ý tưởng này vẫn nhận được sự quan tâm từ học sinh, và bộ đôi đã quyết định thử những cách sử dụng khác cho công nghệ của họ. Họ thử nghiệm trong những buổi diễn thuyết, rạp chiếu phim và những hội trường lớn.

Nhờ sự ra mắt của smartphone, mạng 3G và ngôn ngữ mã hóa HTML5, đã giúp làm tăng triển vọng của nền tảng, và nhóm đã có thể phát triển công nghệ của mình.

Mở rộng quy mô

Ngay sau đó, nhóm đồng sáng lập (hiện bao gồm các doanh nhân và nhà đầu tư là Johan Brand, Jamie Brooker và Asmund Furuseth), đã chuyển đến San Francisco trong vài tháng để biến dự án thành một doanh nghiệp chính thức.

Kahoot là một dạng trò chơi câu hỏi trắc nghiệm, giúp thu hút mọi đối tượng học sinh. Ảnh: CNBC.

Kahoot là một dạng trò chơi câu hỏi trắc nghiệm, giúp thu hút mọi đối tượng học sinh. Ảnh: CNBC.

Kahoot được thành lập chính thức vào năm 2012, và ra mắt bản beta tại bang Texas vào đầu năm 2013. Bản beta cũng được ra mắt công chúng vào tháng 9 cùng năm.

Nhiều tháng sau, Versvik cùng với nhóm của mình đã đạt được tiến bộ vượt bậc về công nghệ, đến nỗi nhà đầu tư đầu tiên của họ cũng đã bị thu hút bởi ý tưởng đầy tính "viral" này.

Trả lời CNBC, Eilert Hanoa, nhà đầu tư đầu tiên và hiện đang là CEO của Kahoot cho biết: "Tôi đã ngay lập tức nghĩ rằng đó là một khái niệm hoàn toàn tuyệt vời, và tôi có thể giúp để phát triển nó thành một tập đoàn, đưa nó tới thành công trên toàn cầu".

Nhà đầu tư này rất ấn tượng với cách mà Kahoot tạo ra một "sức hút", điều mà ông tin rằng đó là một thứ rất khó để một doanh nghiệp có thể đạt được.

Cải thiện nội dung

Hiện công ty đã được 9 năm tuổi cùng với hơn 500 nhân viên và có văn phòng tại 8 quốc gia. Họ được niêm yết tại sàn giao dịch chứng khoán Oslo vào tháng 3 năm nay. Kahoot đã mua lại 7 nền tảng công nghệ giáo dục và tương tác khác như Clever, Dragonbox và Drops. Họ cũng đã phát triển tài liệu nghiên cứu riêng của mình với National Geographic, Britannica, Khan Academy và Liên hợp Quốc.

Bất chấp sự thành công nhanh chóng của Kahoot kể từ năm 2013, và sự phát triển trong đại dịch, công ty cho biết họ vẫn sẽ bám sát lấy ý tưởng ban đầu của Versvik và Wang (cung cấp cho giáo viên một công cụ hấp dẫn để tạo ra sự hào hứng cho học sinh).

Theo Hanoa, nhóm nghiên cứu tin vào việc duy trì Kahoot "mãi mãi miễn phí cho giáo viên và học sinh", cùng với việc cả người dạy lẫn người học đều có thể tự tạo ra câu đố miễn phí. Kahoot kiếm tiền bằng cách bán những gói đăng ký trả phí cho các doanh nghiệp và trường học, nếu như họ muốn truy cập nhiều tính năng hơn nữa. Điều đó khuyến khích các giáo viên đưa ra phản hồi để Kahoot liên tục phát triển và cải tiến sản phẩm.

Với thử thách tiếp theo, "cha đẻ" của Kahoot chia sẻ: "Làm thế nào để điều này có thể trở nên tốt hơn nữa, và làm cách nào để trở thành đối thủ cạnh tranh của chính mình".

Tin khác

Start-up
Nông nghiệp xanh đang được coi là “hot trend” khi toàn cầu hướng tới giảm carbon, nhưng vẫn thiếu bóng dáng các quỹ đầu tư lớn rót vốn vào lĩnh vực này.
18 giờ
Vườn ươm doanh nghiệp
Cuộc thi “Thách thức sáng kiến kinh doanh năm 2024” là cơ hội để thanh niên dân tộc thiểu số, đặc biệt nữ thanh niên từ 18-35 tuổi nhận nguồn hỗ trợ tài chính, chuyên môn kĩ thuật, nâng cao năng lực kinh doanh.
1 ngày
Công nghệ Số hóa
Intel đang lên kế hoạch chi 100 tỷ USD tại 4 bang của Mỹ để xây dựng và mở rộng các nhà máy sau khi nhận được 19,5 tỷ tiền tài trợ và khoản vay liên bang. Đồng thời nhà sản xuất chất bán dẫn cũng hy vọng sẽ nhận được 25 tỷ USD tiền giảm thuế.
1 ngày
Công nghệ Số hóa
Apple được cho là đang đàm phán để được phép tích hợp công cụ AI Gemini của Google vào iPhone.
2 ngày
Chuyển đổi số
Chi phí để huấn luyện và vận hành một mô hình AI như ChatGPT có thể lên tới hàng trăm triệu USD, vì vậy doanh nghiệp cần cân nhắc thật kĩ để lựa chọn mô hình phù hợp với điều kiện của mình.
3 ngày
Vườn ươm doanh nghiệp
Sau 5 năm triển khai hoạt động, dự án “Vườn ươm doanh nghiệp” đã “ươm mầm” cho những sáng kiến khởi nghiệp của thanh niên dân tộc thiểu số và lan toả tinh thần khởi nghiệp tại địa phương.
4 ngày
Chuyển đổi số
4 “ông lớn” công nghệ trong nước là Viettel, FPT, VNPT, CMC nỗ lực để xây trung tâm dữ liệu nhưng điều này vẫn chưa đủ để giúp Việt Nam chạy đua với các nước trong khu vực.
5 ngày
Xu thế
AI trong công ty khởi nghiệp đã và đang góp phần tái tạo hoạt động của startup sau những biến động kinh tế, thị trường, và đưa hoạt động nhiều startup lên tầm cao mới.
1 tuần
Vườn ươm doanh nghiệp
Startup giờ đây đang tìm cơ hội để nâng cấp chính mình, tìm giải pháp đa dạng nguồn vốn tại các cuộc thi khởi nghiệp, chương trình tăng tốc trước khi bước vào các vòng gọi vốn chính thức.
1 tuần
Công nghệ Số hóa
Ngày 14/3, cơ quan chống độc quyền của Ý đã phạt 3 đơn vị thuộc gã khổng lồ truyền thông Trung Quốc 10 triệu euro (10,94 triệu USD), vì ứng dụng này không có những biện pháp bảo vệ người trẻ khỏi những nội dung có hại.
1 tuần
Công nghệ Số hóa
Xiaomi cho biết, trong tháng 3 này, những chiếc ô tô điện (EV) đầu tiên của họ sẽ bắt đầu đến tay khách hàng tại Trung Quốc. Công ty đã gia nhập thị trường ô tô lớn nhất thế giới nhằm cạnh tranh với các ông lớn khác như BYD, Tesla…
1 tuần
Xu thế
Mỗi năm, tài sản ảo Việt Nam giao dịch với quy mô không dưới 100 triệu USD. Điều này đặt ra bài toán cần có chính sách quản lý phù hợp chứ không thể ban hành các lệnh cấm.
1 tuần
Xu thế
Covariant, một hãng startup đang phát triển công nghệ cho phép robot tự tiếp thu kỹ năng hệ như ChatGPT.
1 tuần
Công nghệ Số hóa
Google thông báo sẽ hạn chế các loại truy vấn liên quan tới việc bầu cử mà người dùng có thể hỏi Gemini - nền tảng AI chính của công ty.
1 tuần
Xu thế
Công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) đang được Shopee, Lazada, TikTok Shop... tận dụng tối đa nhằm thu hút người mua, người bán lên sàn, gia tăng khoảng cách với các đối thủ. Nhưng, với các nhà bán hàng, công nghệ tân tiến chưa chắc giúp túi tiền của họ dày thêm.
1 tuần
Xem thêm